Selasa, 17 Juni 2014

Open Lucture "Game Industry Global And Indonesia Opportunity And Challenges"

1. Pembicara dari Tim UG IBC

Perbedaan game dulu dan sekarang (2D ke 3D).

Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Tapi kali ini saya tidak akan membahas kenapa setiap orang senang bermain game tetapi saya akan sedikit bercerita mengenai perkembangan game dan juga perbedaannya. Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

1. Pencitraan

Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

2. Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

3. Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

4. Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).

Content components (bagaimana mengambil ide yang ada untuk membuat sebuah game yang menarik).

Motion capture (mengambil gerakan secara lansung).

·         Membuat game yang baik harus memiliki ini:
  • Game yang menarik (contoh : angry bird dan point blank)
  • Playability and game play
  • Inovation controller game


·         BCI (Brain Computer Interface)
  • Medis, psikologi, stimulus
  • Electro encephalography
  • Neural impulse actuator
  • Bermain game dengan menggunakan otak
  • Game for create money


Other factors for succesful game (timing adalah hal yang terpenting)

2. Pembicara dari Wong Lok Bien : The rise of gaming
Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia game
  •          Global reach
  •          Bagaimana game yang dibuat bisa menanjak
  •          Service and operation
  •          Kolaborasi antara semua pihak dalam pembuatan game
  •         Dengan adanya internet, orang dapat menjual gamenya sampai ke dunia
  •          Penjualan game online yang selalu menanjak
  •          Saat ini, buat game tidak sulit seperti dulu
  •          Seberapa kreativitasnya kalian dalam membuat game
  •          Marketing and promotion
  •          Prestasi orang indonesia dimata dunia

3. Pembicara ketiga adalah Kim Kyoung Hwan
Game engine unity 3D and student chance in game industry
  •          Game engine
  •          Price of game engine
  •          Unity 3D platform

      • Ios
      • Android
      • Flash
      • Pc
      • Mac
      • Ps3
      • Xbox 360
      • Wii
      • Web player
      • Blackberry
  • User growth rate of unity 3D
  • Works created by non-programmers
  • Korea game education conditions
  • Unity showcase 2014 (unity3d.com)

4. Pembicara ke empat Stephen Cho
Mobile games market trends and succes startes (stephen cho)
·         Status of the global mobile gaming market
·         Major trends in the mobile games market major
·         Emerging trends in the mobile games market
·         Korea mobile game succes story
·         Indonesian mobile game growth
Ø  Mobile game yang paling terkenal dari aplikasi
Ø  Perkembangan mobile game yang semakin meningkat dalam global marketing
Ø  30% mobile game meningkat di tiap negara
Ø  Kalau ada platform baru muncul, maka company yang baru juga akan muncul. Dari pc berubah ke mobile platform
1.       Status of korea mobile game succesful companies
  • Partnership
  • Momen yang tepat untuk launching
  • Mencari tau trend mobile gaming, baru launching
  • Untuk pemula peluangnya tidak terlalu besar, maka stephen cho ingin membantu sekalian berbisnis
  • Jangan ragu-ragu untuk membuat mobile gaming, pintar mencari teman untuk sharing dalam menemukan content

2.       Growth direction of the mobile game companies in indonesia
  • dimulai dari niat untuk menjalankan semua
  • mental
  • tujuan kearah global
  • perencanaan content
  • pintar graphics
  • peka untuk memenuhi kekurangan yang ada.

Pekerjaan yang Menyangkut Bidang Game

Pekerjaan yang Menyangkut Bidang Game

Game developer adalah suatu pekerjaan dibidang teknologi informatika khususnya di bidang pembuatan games, pengembangan games dan lain sebagainya yang berhubungan dengan game. Dewasa ini peminat game developer sangat banyak sehingga peluang kerja seorang game developer pun sangat terbuka lebar. Ada berbagai peluang untuk menjadi seorang game developer diantaranya ialah GAME DESIGNER.
Game Developer Indonesia Unjuk Potensi di Indonesia bermain 2011
BANDUNG - Ribuan orang memadati Sasana Budaya Ganesha (Sabuga) Bandung pada gelaran “Indonesia Bermain 2011” dengan menyuguhkan seputar industri games (permainan) terbesar se-Indonesia yang digelar untuk pertama kali yang resmi dibuka Wali Kota Bandung, Dada Rosada, Sabtu (22/10/2011).

"Indonesia bermain diharapkan bisa menjadi sarana kreasi dan edukasi, serta mengangkat potensi bermain secara positif, untuk membentuk sikap mental tangguh dan berdaya saing" ujar Dada. Ia juga mengingatkan bahwa bermain dengan cara positif bisa membentuk karakter yang lebih baik, selama itu tidak berlebihan.

Indonesia Bermain yang digelar selama dua hari ini menampilkan 150 digital dan mobile games, 180 boardgame dan cardgame, 15 publisher lokal dan internasional, dan lebih dari 25 perusahaan game developer dari Indonesia. “Indonesia Bermain akan menampilkan potensi besar dari semua jenis media permainan digital dan konvensional baik sebagai produk, maupun sebagai media kreatif bernilai tinggi,” ungkap Inisiator Indonesia Bermain, Eko Nugroho.

Tak hanya wali kota yang mengunjungi Indonesia Bermain, Wakil Gubernur Jawa Barat, Dede Yusuf turut pula mendukung perkembangan industri game dalam negeri dengan mengunjungi Indonesia Bermain dan berkeliling melihat game hasil karya anak bangsa.

“Saya percaya bahwa setiap jenis permainan, baik konvensional maupun digital bisa membentuk kebersamaan, dan kreativitas. Selain itu, semoga dengan diadakannya Indonesia Bermain 2011 ini, bisa mengingatkan kita sebagai orang tua untuk  memenuhi hak anak-anak kita untuk bermain dan bisa belajar melalui permainan yang sifatnya positif" Ujar Dede.

Acara yang digagas oleh Game Developer asal Bandung Agate Studio, Kummara bersama Majalah Marketing dan AnimartDigi dengan dukungan penuh dari Nokia Developer ini, menyajikan beragam kegiatan seperti pameran produk game, area bermain, konferensi, kompetisi, dan pertunjukkan musik.

Pada area pameran dan area bermain disajikan beragam produk game dengan beragam potensinya. Pengunjung juga diberi kebebasan untuk menikmati semua permainan yang tersedia. Salah satunya adalah produsen board game Indonesia Kummara, disana pengunjung disajikan dengan beragam board game (papan permainan) yang unik dan menarik. Diantaranya board game dengan konsep tradisional, yakni keluarga Punakawan (Cepot, Petruk, Semar, dan Gareng).

Acara yang mengusung tema “When playing is good for your life” ini, mengadakan juga serangkaian konferensi seputar industri game dengan narasumber dari berbagai latar belakang dan profesi berbeda, bahkan di luar industri game. Namun, dengan satu pandangan, bahwa bermain itu merupakan aktifitas positif.

“Sudah selayaknya pihak pengelola kota memfasilitasi warganya untuk bermain, karena bermain adalah suatu kegiatan yang positif,” ungkap Arsitek sekaligus inisiator Indonesia Berkebun, Ridwan Kamil, saat menjadi pembicara pada rangkaian acara Indonesia Bermain. Menurutnya, bermain sangat baik bagi masyarakat di perkotaan, terutama untuk melepas stres.

Ada pula games idea competition (kompetisi ide permainan). Setelah melalui bermacam tahap, prototipe dari tiga finalis dari masing-masing kategori (conventional game, digital game, dan mobile game), akan direalisasikan menjadi produk game yang berkualitas. Khusus untuk ide terbaik kategori mobile game, akan menjadi pilihan game menarik di Nokia N9.

“Nokia Indonesia telah mendukung 10.000 pengembang aplikasi Indonesia melalui lebih dari 40 seminar, workshop dan kompetisi di 10 kota. Upaya itu telah menghasilkan lebih dari 1.000 aplikasi lokal yang tersedia di Nokia Store dan dapat di unduh oleh pengguna Nokia di seluruh Indonesia,” tutur Developer Manager Nokia Indonesia, Narenda Wicaksono.

Ia menuturkan, Nokia menyediakan OVIStore bukan hanya untuk mengangkat developer lokal sebagai raja di negeri sendiri, tapi juga untuk memperkenalkan budaya Indonesia ke seluruh dunia. BNP/Aries Rachmandy


Dampak positif game online adalah :

1.      Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.

2.      Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.

3.      Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.

4.      Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.

5.      Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.

6.      Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.

7.      Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik. Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.

8.      Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.

9.      Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.

Dampak negatif game online adalah :

1.      Menimbulkan efek ketagihan
2.      Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
3.      Membuat orang menjadi malas
4.      Mengganggu kesehatan
5.      Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
6.      Mengganggu kehidupan di dunia nyata
7.      Pemborosan apabila kecanduan game online


SUMBER:
www.google.com
http://rif03.blogspot.com/2013/04/makalah-tentang-game.html
www.wikipedia.com
www.pencaricahayapagi.wordpress.com/2012/05/07/contoh-makalah-sederhana/

NAMA      : AHLAN HADIAN
KELAS     : 3IA12
NPM         : 50411402

Senin, 08 April 2013

Program Validasi Tanggal pada Java


Latar Belakang

Program kali ini bertujuan untuk mengetahui apakah tanggal yang kita input ada di kalender. Dengan format input dd-mm-yyyy akan menghasilkan output dd-“month”-yyyy. Selain itu, program ini juga menyeleksi apakah tahun yang kita input adalah tahun kabisat atau bukan jika yang dimasukkan tidak sesuai maka akan timbul pesan error dan program akan berhenti. Berikut logika program kami :

Logika Program :

if ((bln==1)&&(tgl<=31)){
output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn;
JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
}
Penjelasan: jika input bln bernilai 1 dan tgl kurang dari sama dengan 31 maka outputnya akan menghasilkan variable output dan cetak seperti isi variable diatas.

if ((bln==2)&&(tgl<=28)&&((kabisat!=0))) {
output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
}
Penjelasan: jika input bln bernilai 2, tgl kurang dari sama dengan 28 dan variable kabisat tidak samadengan 0 maka variable output dan cetak akan menghasilkan seperti pada isi variable diatas.

else if ((bln==2)&&(tgl<=29)&&((kabisat==0))){
output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn+"\n"+"Tanggal tersebut dalam tahun kabisat";
JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak); 
}
Penjelasan: akan tetapi jika input bln berniali 2, tgl kurang dari sama dengan 29 dan variable kabisat samadengan 0 maka variable output dan cetak akan menghasilkan seperti pad isi variable diatas.
Dan penjelasan dari kondisi-kondisi selanjutnya sama seperti penjelasan sebelumnya.

else {
output = "Tanggal yang Anda masukkan TIDAK VALID!";
JOptionPane.showMessageDialog(null,output,"Error",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
Penjelasan: jika input yang kita masukkan salah maka program akan menampilkan isi dari variable output yang berisi “Tanggal yang Anda masukkan TIDAK VALID!” dan akan timbul dialog message error.

Listing Program :
- listing program utama :

import javax.swing.*;
 * @author :
 *
 * Name:                       NPM:
 * Ahlan Hadian            50411402
 * Esti Wulandari           52411507
 * Miftahul Hasanah       54411472
 * M. Krisna Pudja W   54411898
 * Ricky Meriandika      56411126
 *
 * Class: 2IA12
 * Industrial Technology
 * -::- Gunadarma University -::-
 */

public class ValidTanggal {
        public static void play(){
 String output;
 String cetak; 
 String gretting  = "-::- Kali ini kita membuat program validasi tanggal -::-";
 String gretting2 = "Masukkan tanggal yang akan divalidasi dalam format (dd-mm-yyyy) :";             
                
                  JOptionPane.showMessageDialog(null,gretting);
                  JOptionPane.showMessageDialog(null,gretting2);
                
 String tanggal = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tanggal yang akan divalidasi (dd-mm-yyyy) :"+"\n"+"Tanggal: ");
 String bulan   = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tanggal yang akan divalidasi (dd-mm-yyyy) :"+"\n"+"Bulan:   ");
 String tahun   = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan tanggal yang akan divalidasi (dd-mm-yyyy) :"+"\n"+"Tahun:   ");

 int  bln = Integer.parseInt(bulan);
 int  tgl = Integer.parseInt(tanggal);
 int  thn = Integer.parseInt(tahun);
 float  kabisat  = thn%4;
 String bulan2[] = {
                                "Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni",
                                "Juli","Agustus","September","Oktober","November","Desember"
                             };     

 if ((bln==1)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
  }

  else{
  if ((bln==2)&&(tgl<=28)&&((kabisat!=0))) {
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
  }
        
  else if ((bln==2)&&(tgl<=29)&&((kabisat==0))){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+"-"+bulan2[bln-1]+"-"+thn+"\n"+"Tanggal tersebut dalam tahun kabisat";
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak); 
  }

  else if ((bln==3)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);
  }

  else if ((bln==4)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);     
  }

  else if ((bln==5)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);     
  }

  else if ((bln==6)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);     
  }

  else if ((bln==7)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==8)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==9)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==10)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==11)&&(tgl<=30)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan valid!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else if ((bln==12)&&(tgl<=31)){
  output = "Tanggal yang anda masukkan VALID!";
  cetak = "Tanggal-Bulan-Tahun: "+tgl+" "+bulan2[bln-1]+" "+thn;
  JOptionPane.showMessageDialog(null,output);
  JOptionPane.showMessageDialog(null,cetak);   
  }

  else {
   output = "Tanggal yang anda masukkan TIDAK VALID!";
   JOptionPane.showMessageDialog(null,output,"Error",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
  }

  }

}
}

- listing pemanggil:

/**
 *
 * @author:
 *
 * Name:                             NPM:
 * Ahlan Hadian                 50411402
 * Esti Wulandari               52411507
 * Miftahul Hasanah         54411472
 * M. Krisna Pudja W        54411898
 * Ricky Meriandika          56411126
 *
 * Class: 2IA12
 * Industrial Technology
 * -::- Gunadarma University -::-
 */

public class valid2 {
    public static void main(String[]args){
    ValidTanggal playing = new ValidTanggal();
    playing.play();
    }
}

Output:
pada saat di running, program akan menampilkan output seperti di bawah ini :









-jika input di isi dengan tahun kabisat maka akan tampil outpunya seperti di bawah ini :


-jika input di isi dengan format yang salah maka output error akan tampil seperti di bawah ini :


link to others member :
- miftahasanah.blogspot.com
- krisnapudja.blogspot.com
- vegasti.blogspot.com
- gundarricky.blogspot.com

Senin, 25 Maret 2013

Program Java Sederhana Dengan Object


Latar Belakang

            Program kali ini kita akan membuat java object dengan membat dua file, dengan satu file berisi suatu object yang akan di panggil pada file yang ke dua.

Dalam program menghitung luas bidang datar pada luas permukaan segi tiga.
Berikut adalah listing program javanya dengan nama file segitiga.java

Logika program 1:

1.      Public class segitiga(memiliki kelas dengan nama file segitiga)
2.      Public static void luas(membuat program dengan nama object luas)
3.      String gretting(di gunakan untuk mendeklarasikan suatu program dengan tipe data string)
4.      JOptionPane.showMess ageDialog(null, greating) yaitu (fungsi untuk memanggil kotak dialog pesan dalam package javax.swing.*)
5.      JOptionPane.showInput ageDialog (fungsi untuk memanginput nilai pada kotak dialog pesan dalam package javax.swing.*)
6.      Int tinggi segi3 1 = Integer.parseInt (tinggisegi31)(digunakan untuk merepresentasikan tinggi segi3 ke dalam tinggi segi3 1 dalam bentuk integer)
7.      String out put = “ Luas Segitiga Anda: “+luassegi3 (digunakan untuk mendeklarasikan out put dalam bentuk tipe data string berikut dengan hasil hitungannya) 

Logika program 2:

1.      Public class PanggilSegitiga (memiliki kelas dengan nama file PanggilSegitiga)
2.      Public static void main (String [] args) (method utama dalam java)
3.      Segitiga segi3 = new segitiga (); (statement ini berfungsi untuk memanggil program sebelumnya dengan nama segitiga)
4.      segi3.luas () (untuk memanggil objek luas dari kelas sebelumnya)

Alur Langkah-langkah program:

1.      Buat program dengan nama file segitiga.java
2.      Kemudian buat program satu lagi untuk memanggil program java yang sebelumnya sudah dibuat tadi dengan nama file panggilsegitiga.java.
3.      Saat meruning program gunakan program dengan nama file panggil segitiga.java,maka user akan menampilkan menu utama dan message dari author setelah program dirunning..
4.      User di minta untuk memasukan input nilai untuk panjang alas segi tiga.
5.      User di minta untuk memasukan input nilai untuk tinggi segi tiganya.
6.      Maka message akan menampilakan hasil dari perhitungan luas segi tiga secara benar.
7.      Selanjutnya program akan menapilkan message, dan kliklah ok.
>Int tinggi segi3 1 = Integer.parseInt (tinggisegi31)(digunakan untuk merepresentasikan tinggi segi3 ke dalam tinggi segi3 1 dalam bentuk integer)
7.      String out put = “ Luas Segitiga Anda: “+luassegi3 (digunakan untuk mendeklarasikan out put dalam bentuk tipe data string berikut dengan hasil hitungannya) 

Listing Program :





Output Program :







LINK TO MY MEMBER :

- vegasti.blogspot.com
- miftahasanah.blogspot.com
- krisnapudja.blogspot.com
- gundarricky.blogspot.com






Senin, 18 Maret 2013

Sejarah Internet, Website dan Arsitektur Website


SEJARAH INTERNET

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.


SEJARAH WEBSITE

Pada tahun 1980, Tim Bernes-Lee , kontraktor independen di Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir (CERN), Swiss , dibangun Enquire , sebagai database pribadi orang dan model perangkat lunak, tetapi juga sebagai cara untuk bermain dengan hypertext, setiap halaman baru informasi dalam Enquire harus terhubung dengan halaman yang ada.
  
Pada tahun 1984 Berners-Lee kembali ke CERN, dan dianggap permasalahannya presentasi informasi: fisikawan dari seluruh dunia diperlukan untuk berbagi data, dan tanpa mesin umum dan tidak ada perangkat lunak presentasi umum. Dia menulis sebuah proposal Maret 1989 untuk "database hypertext besar dengan link diketik", tapi itu dihasilkan bunga kecil. Bosnya, Mike Sendall, mendorong Berners-Lee untuk mulai menerapkan sistemnya pada suatu yang baru diperoleh NeXT workstation. Ia menilai beberapa nama, termasuk Mesh Informasi, Tambang Informasi (ditolak karena abbreviates ke TIM, pencipta nama WWW) atau Tambang Informasi (ditolak karena abbreviates untuk MOI yang "Me" dalam bahasa Perancis), tetapi menetap di World Wide Web.


ARSITEKTUR WEBSITE

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol ).

Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.

1.      Halaman Depan (Home Page)

Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

2.      Halaman Produk/Jasa

Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Ada website yang hanya menawarkan produk seperti peralatan elektronik, pakaian, buku, perhiasan, kaset/CD/DVD; ada juga website yang hanya menawarkan servis atau jasa misalnya jasa merancang website, jasa konsultasi, jasa pelatihan; dan ada website yang menawarkan produk dan jasa sekaligus misalnya produk bangunan dan jasa perancangan bangunan. Ada website yang hanya menawarkan 1 (satu) produk atau jasa, namun ada juga yang menawarkan banyak produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa. Ingat, halaman-halaman tersebut harus memiliki tautan yang saling menghubungkan satu sama lain.

1.      Halaman Informasi

Halaman informasi merupakan halaman-halaman yang memberikan informasi kepada pengunjung selain informasi mengenai produk atau jasa. Halaman ini digunakan untuk membangun hubungan atau komunikasi sekaligus kepercayaan antara pengunjung dengan pemilik website. Selain berisi informasi mengenai profil pemilik website, biasanya halaman ini juga menawarkan materi yang diperbaharui secara teratur agar pengunjung tidak merasa bosan berulang-ulang kali mengunjungi suatu website. Berikut ini adalah hal-hal yang bisa Anda masukkan pada bagian halaman informasi:

·         Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.

·         FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.

·         Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.

·         Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.

2.      Halaman Keanggotaan

Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

3.      Halaman Kontak

Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.


Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. 

Memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

Setelah kita mengetahui pengertian dari arsitektur website, kita juga harus tahu bagian-bagian dari arsitektur website, yaitu yang terdiri dari :

o   Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

o   WWW (World Wide Web)

WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

o   URL( universal resource locator)

URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.

o   XML (Extensible Markup Language)

XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

o   JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

o   AJAX

AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
http://innodious.blogspot.com/2012/11/sejarah-website.html
http://edwinghofamz.wordpress.com/2011/04/07/arsitektur-website
http://yudoblogs.blogspot.com/2013/03/sejarah-internet-website-dan-arsitektur.html
http://en.wikipedia.org
http://agenilmu.blogspot.com/2009/04/pengertian-singkat-xml.html
http://bloggingly.com/apa-itu-javascript/
http://dfootballoverz.blogspot.com/2011/03/arsitektur-website.html
http://id.shvoong.com/humanities/history/1947161-sejarah-internet-di-dunia/
http://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/04/arsitektur-web.html


Nama : Ahlan Hadian
NPM   : 50411402
Kelas  : 2IA12








apakah tulisan ini membantu anda ?